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Microsoft PowerPoint
Videos para la creación de presentaciones gráficas utilizando PowerPoint.
Herramientas para crear Objetos de Aprendizaje
Los objetos virtuales de aprendizaje son desarrollados con distintos programas y formatos técnicos compatibles, ya que de ello depende que puedan ser reutilizados, adaptados, editados, combinados y distribuidos en distintos entornos de aprendizaje, sin importar la modalidad de estudio.
Escoger el programa o herramienta para crear objetos virtuales de aprendizaje no es tarea fácil, ya que se busca dinamizar los procesos de aprendizaje y para ello, un OVA debe concebirse desde la perspectiva de tres dimensiones:
Aunque las tecnologías para el desarrollo de los objetos virtuales de aprendizajes (OVAs) pueden ser pensadas para el uso de personal técnico especializado, no hay que tener un conocimiento profundo. No se preocupen si dentro de este proceso de aprendizaje se encuentren con información muy técnica en los contenidos y en su búsqueda de información en Internet. Conceptos como TCP/IP, HTML, HTTP, RDF, XHTML, XML, LOM, SCORM, IMS, son algunos de los que encontraremos, pero eso no debe ser una limitante para que usuarios comunes de la Informática y el Internet pueden crear objetos virtuales de aprendizaje utilizando un software para ese fin.
Lo cierto es que siempre han existido discrepancias en cuanto al significado de recursos educativos digitales, materiales educativos computarizados (MEC), recursos educativos abiertos (REA) y los objetos virtuales de aprendizaje, ya que todos han jugado un papel importante en los procesos de formación.
Los Sistemas de Autor constituyen herramientas informáticas pensadas en teoría, para desarrollar aplicaciones informáticas educativas, concebidas para ser usadas por cualquier usuario, sin que esto exija conocimientos especiales de programación.
Sobre las Herramientas de Autoría, José L. Montero O’Farrill y Elsa Herrero Tunis (2005) se refieren a éstas de la siguiente forma:
«En el proceso de producción de un curso a distancia basado en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), convergen conocimientos y habilidades que tienen su origen en el campo pedagógico, informático, del diseño gráfico, el video, el trabajo con el sonido, por lo cual resulta complejo. Esto exige del profesor nuevos aprendizajes y cambios en su modo de actuación. Esta dificultad ha sido reducida en varias instituciones educativas, incluyendo en el proceso a las aplicaciones informáticas, llamadas herramientas de autor, que automatizan parte del proceso.»
Existen muchas herramientas de tipo comercial y de uso libre (en Internet) que nos permiten hacer recursos educativos que pueden ser utilizados en un entorno virtual de aprendizaje. Veamos en el siguiente objeto virtual de aprendizaje algunas de ellas:
Observación: varias Herramientas de Autor estaban diseñadas para trabajar con Adobe Flash Player. La compañía Adobe anunció en el 2020 que dejaría de dar soporte a Adobe Flash Player, ya que existen otras alternativas como lo es el caso de aplicaciones construidas en HTML5.
Lógicamente, y a pesar de lo expuesto anteriormente, la creación de OVAs sigue requiriendo un esfuerzo considerable para cualquier Institución de Nivel Superior. Si nuestro proyecto es Macro (un curso virtual e inclusive, un programa totalmente virtual), debemos tomar en cuenta lo siguiente:
En primer lugar, es necesario un período de formación en el uso de la herramienta, el tiempo y la energía necesaria para adiestrarse varían dependiendo de las características individuales de cada individuo (sus conocimientos y formación previa) y de la complejidad del programa elegido.
En segundo lugar, el desarrollo del producto conlleva, a pesar de los avances logrados, importantes inversiones de tiempo y dinero, que también pueden variar dependiendo de la amplitud del contenido (crear una lección o desarrollar un curso completo, por ejemplo) y la cantidad y formato de los medios a utilizar (si se emplea sólo texto y gráficos o se hace un uso completo de las capacidades multimedia incluyendo, además, sonido, música, y vídeo en movimiento)
Por último, conviene recordar que habitualmente el desarrollo de aplicaciones y/o recursos educativos es una labor de equipo (tecnológico – pedagógico) y no un trabajo o esfuerzo individual. De hecho, algunos de los programas de formación virtual existentes requieren creativos, expertos informáticos, pedagogos, expertos en contenidos, entre otros.
Todo lo anterior requiere ser considerado a la hora de crear objetos virtuales de aprendizaje, pero no es una limitante para que nosotros (de manera individual), podamos crear nuestros contenidos e insertarlos en diversos entornos de aprendizaje.
De eso se trata este diplomado: brindar el conocimiento, reconocer herramientas, crear competencias en su uso y al final, crear objetos virtuales de aprendizaje para incorporarlos en nuestros procesos de enseñanza.
¿Qué herramientas vamos a utilizar?
En este momento vamos a utilizar eXeLearning, un editor de recursos educativos interactivos, gratuito y de código abierto que ha sido creado por toda una comunidad educativa conformada por instituciones y personas que amablemente y siguiendo un espíritu colaborativo prueban la herramienta, debaten y comparten para su mejoramiento.
Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos.: HTML, SCORM, IMS, también como páginas web navegables, esta última opción que es muy utilizada para entornos presenciales y semipresenciales.
Para descargar el programa de instalación de eXeLearning, se pueden presionar aquí. La dirección les permite acceder al instalador según su sistema operativo (Windows – Apple) Existen otras versiones del eeXeLearning como el «ready2run» y el «portable» pero el uso de estas versiones será optativo.
Para aprender cómo instalar y utilizar el eXeLearning, existen diversos manuales y guías, como los siguientes:
En texto:
- Tutorial 1, disponible en la web y en español.
- Tutorial 2, también disponible en la web y en español, pero muy conciso.
En vídeo (recomendado para este curso):
Parte 1 (Descargar la última versión)
Parte 2
La descarga e instalación de eXelearning es una actividad que será evaluada en el módulo 4; sin embargo, es conveniente reconocer desde este momento esta herramienta de autor.
- Videotutoriales disponibles para su visualización durante y posteriormente a la culminación del diplomado. Aquí se presenta una gran cantidad de videos para crear competencias en el uso de eXelearning.
Este es el primer acercamiento a la creación de objetos virtuales de aprendizaje. En el módulo 4-5 será parte importante para crear y exportar sus proyectos basados en objetos virtuales de aprendizaje para un tema o contenidos de sus asignaturas.
Contenido complementario (de lectura y/o acceso)
Multimedia Interactiva
multimedia es…